Mis geniales estudiantes 4° , La
educación, como casi cualquier otro campo de nuestra sociedad, ha evolucionado
a pasos agigantados en los últimos años. Las técnicas de enseñanza
tradicionales, basadas principalmente en la figura del profesor explicando y
los alumnos tomando apuntes pueden ser todavía útiles en
algunas ocasiones; sin embargo, hoy en día la educación gira más en torno
a estimular al alumno para despertar su curiosidad y
ganas de aprender, en este año escolar las diferentes áreas académicas las desarrollare de la siguiente manera:
Área
de sociales
Proyecto
de emprendimiento por grados (manillas, sándwich, gelatina).
Elaboración de mapas
conceptuales.
Elaboración de folletos
a mano, juegos de palabras (crucigramas sopas de letras relacionadas con los
temas, recrear escenas de los diferentes temas.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Elaboración de manillas.
FECHAACTIVIDADESRESPONSABLES
14 de Mayo del 2018Elaboración de una manillaDocentes de cada grado
15 de Mayo del 2018Elaboración de una manillaDocentes de cada grado
18 de Mayo del 2018.
1. Flipped Classroom (Aula invertida): Esta técnica de enseñanza consiste básicamente en que los alumnos estudien y preparen la lección con anterioridad a la clase. De esta manera, la clase en cuestión se convierte en algo mucho más dinámico y un entorno en el que profundizar sobre el tema de estudio. Los alumnos vienen de casa con los conceptos básicos asimilados, por lo que la clase puede dedicarse a resolver dudas e ir más allá en los temas por los que los alumnos sientan mayor curiosidad.
El concepto de “aula invertida” compagina muy bien con las herramientas de GoConqr. Con GoConqr es muy fácil compartir recursos con un Grupo, en este caso la clase, lo que permite a los alumnos estudiar esos recursos desde casa y preparar la próxima clase.
2. Design Thinking (El método del Caso): Esta técnica se basa en usar casos reales y resolverlos en grupo a través del análisis, brainstorming, innovación e ideas creativas. Aunque el “design thinking” es un método estructurado, en la práctica resulta bastante desordenado, ya que se tratan problemas reales sobre los que en la mayoría de las ocasiones no hay información suficiente e incluso puede ser que la conclusión sea que no existe una solución posible.
Sin embargo, el método del caso prepara a los alumnos para el mundo real y despierto su curiosidad, capacidad de análisis y creatividad. Esta técnica se usa a menudo en los populares MBA o Másters para analizar casos reales vividos por empresas en el pasado.
3. Autoaprendizaje: La curiosidad es el principal motor del aprendizaje. Como principio básico del aprendizaje, no tiene mucho sentido obligar a los alumnos a memorizar un texto para que lo olviden 2 días después del examen. La clave es dejar que los alumnos se centren en el área que más les interese para explorarla y aprender sobre ella activamente.
Un perfecto ejemplo de técnicas de enseñanza basadas en el autoaprendizaje es el relatado por Sugata Mitra en la conferencia TED (subtítulos en español). En una serie de experimentos en Nueva Delhi, Sudáfrica e Italia, el investigador en educación Sugata Mitra proporcionó a los niños acceso auto-supervisado a la web. Los resultados que obtuvo podrían revolucionar la forma en la que pensamos acerca de la enseñanza. Los niños, que hasta ese momento no sabían ni lo que era internet, fueron capaces de auto-formarse en múltiples temas con una facilidad inesperada.
Una manera más cercana de explorar la técnica del autoaprendizaje puede ser haciendo uso de los Mapas Mentales. Con ellos, el profesor puede iniciar un proceso de pensamiento escribiendo una palabra en el nodo central de un mapa o proponer un tema principal y dejar que los alumnos desarrollen sus propias ideas a partir de él. Así, por ejemplo, si el tema central es el Cuerpo Humano, algunos pueden crear Mapas Mentales sobre los Sistemas y Aparatos, otros sobre los Huesos y otros sobre Enfermedades que afectan al cuerpo humano. Posteriormente los alumnos serían evaluados según los mapas mentales que han creado y podrían colaborar entre ellos para mejorarlos.
4. Juegos: Aprender a través del uso de juegos es un método que ya ha sido explorado por algunos docentes, principalmente en la educación primaria y preescolar. Mediante el uso de juegos, el alumno aprende sin prácticamente darse cuenta. Por eso, aprender jugando es una técnica de aprendizaje que puede ser muy efectiva a cualquier edad, siendo asimismo útil para mantener al estudiante motivado.
El profesor deberá diseñar proyectos que sean adecuados para sus alumnos, teniendo en cuenta su edad y conocimientos, a la vez que los hace suficientemente atractivos como para aportar una motivación extra. Una idea puede ser animar a los estudiantes a crear Tests con preguntas relacionadas con un tema determinado y animarles a retar a sus compañeros a realizarlos para ver quién obtiene una puntuación más alta. De esta manera, los alumnos disfrutarán de la competición con sus compañeros por alcanzar la puntuación más alta.
5. Social Media: Una variante del punto anterior son las técnicas de enseñanza basadas en las redes sociales. De esta manera, los alumnos, que hoy en día pasan el día en las redes sociales, tendrán una motivación extra para aprender. Las formas que puede tomar este método de aprendizaje son muy variadas, ya que existen cientos de redes sociales y posibilidades. Un buen ejemplo es la iniciativa llevada a cabo por la academia brasileña de idiomas “Red Ballon”, que animó a sus alumnos a revisar los tweets de sus artistas favoritos y corregir los errores gramaticales que cometían estos para reforzar su aprendizaje del inglés.
6. Técnica Exegética o de Lectura Comentada: Se basa en la lectura de textos relacionados con el tema o autor a tratar. Esta técnica tiene como objetivo que el alumno capte y comprenda lo que el autor quiere comunicar y que busque el sentido implícito en el texto, así como sus circunstancias. Cada alumno puede basarse en el tema que más le interese para indagar sobre él. De nuevo, las nuevas tecnologías nos proporcionan una gran ventaja en el uso de esta técnica, ya que nos permiten el acceso a una cantidad ilimitada de información.
TRANSLATE: LESSON 1 FREQUENCY IN ACTIONS
1. Read and color.
This is John Joseph, He is my neighbor. He is 10 Years old. He lives in front my house. He is tall and a little fat. He studies in the fourth grade. He always says "hello" to his friends. He usually takes the school bus to go to school. His parents sometimes call him John Jo. He usually practices guitar. He never goes outside alone.He sometimes walks with his pet Tala. Tala is a puppy. I always talk to my friend, John Joseph.
Se realizaron exposiciones, talleres, trabajos elaborados en material reciclable y se les presento vídeos.
Felices presentando sus trabajos
El teclado
Día de la virgen
Día del padre
Carteleras elaboradas: tema Día del padre
Día del padre
Feliz día papá
Juegos tradicionales
EXPOSICIONES
Folleto de Sociales
INFORMÁTICA 25 JULIO 2018
AVANCES EN LA SALUD, LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA
En la actualidad el aporte de la tecnología es fundamental en todas las áreas, pero imprescindible en lo que respecta a la medicina. Consideramos que debe existir una interrelación entre medicina y tecnología, ya que el manejo de los equipos médicos de alta complejidad son parte de los avances tecnológicos que se han venido efectuando a través del tiempo.
Los últimos 50 años se han caracterizado por un avance vertiginoso de la ciencia. Actualmente todas estas tecnologías avanzan a un paso tan rápido que para los que se dedican a utilizarlas les cuesta mantenerse al corriente de su aparición y utilidades, sin tener en cuenta la experiencia directa con ellas. El desarrollo tecnológico ha propiciado un cambio asombroso en la medicina; su avance ha permitido conocer infinidad de procesos que explican el porqué de muchas enfermedades, de eventos que ocurren en el organismo humano y de las consecuencias de relacionarse con su entorno.
EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN LA MEDICINA
En la línea del tiempo varios son los avances tecnológicos desde la medicina:
1895 W. C. Roenteng descubre los rayos X, los cuales luego fueron mejorados, como se mencionará posteriormente
1921 por primera vez se utiliza un microscopio en una operación; actualmente en vez de microscopios, se utiliza la técnica “endoscopia” para realizar cualquier intervención quirúrgica demasiado pequeña para la vista humana. Esta técnica permite revisar tejidos por medio de una minúscula lamparita colocada al borde de un delgado alambre elaboradocon fibra óptica.
1942 se utiliza por primera vez un riñón artificial para la diálisis; este sistema de órganos artificiales se ha desarrollado significativamente por todo el mundo y tiene un importante auge. Miles de personas en la actualidad reciben diariamente trasplantes artificiales. Sin embargo, la técnica aún está limitada, ya que no se han logrado crear, por ejemplo, intestinos, hígados, etcétera.
1952 P.M. Zoll implanta el primer marcapasos; son dispositivos eléctricos que hacen latir el corazón descargando impulsos eléctricos, que reemplazan el propio sistema de control del corazón. Consiste en una cajita de poco peso que se implanta debajo de la piel. La cajita lleva una batería de litio que dura más de 10 años.
INFORMÁTICA 15 -AGOSTO-2018 ¿QUÉ ES SCRATCH? Y ¿ PARA QUÉ SIRVE?
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso. Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego. Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
¿Para qué sirve?
Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
Es perfecto para introducirse en la programación
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
¿Por que Scratch?
La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.
19 SEPTIEMBRE 2018
EL CIRCUITO ELÉCTRICO
Los circuitos eléctricos son recorridos o sistemas cerrados que están formados por componentes y conductores.
Algunos materiales permiten la conducción de Carga Eléctrica a través de ellos, se conocen con el nombre de Conductores Eléctricos. Los metales como el cobre, el hierro y el acero son ejemplos de conductores eléctricos.
Una Fuente de energía proporciona carga a la energía eléctrica. La fuente puede ser por ejemplo, una pila.
ACTIVIDAD:
1. Ingresa al siguiente enlace CIRCUITO ELÉCTRICO, lee/escucha y resuelve la actividad que te propone.
2. Ingresa al siguiente enlace CIRCUITO ELÉCTRICO 2 y realiza las actividades. ¡Juega y aprende!
3. Ingresa al siguiente enlace CIRCUITO ELÉCTRICO 3 y realiza las actividades, Explora, juega y aprende.
COMPROMISO
Pídeles a tus papitos que te ayuden a construir un sencillo circuito eléctrico sobre una pequeña tabla de madera y preséntalo la próxima clase. Los materiales que necesitaras son:
1 pila o bateria.
1 foco o bombillo pequeño y su socket o soporte.
1 interruptor simple
Cable eléctrico
1 tablero de madera pequeño.
1. Explica ¿Qué es el Internet?
2. ¿Para qué se usa el Internet?
3. Observa y escucha el siguiente vídeo y explica (sea en una linea de tiempo o un cuadro histórico) la historia o evolución de Internet.
LA PILA
La pila es un dispositivo que convierte la energía química en energía eléctrica. Posee dos terminales llamados Polos. Uno de ellos es el Polo Positivo o Ánodo y el otro es el Polo Negativo o Cátodo.
Observa e siguiente vídeo sobre la Historia de la Pila y luego responde a las preguntas:
1. ¿En qué año se inventó la pila?
2. ¿Quién la inventó?
3. ¿Qué es un Voltio?
4. ¿Dé qué está compuesto el ánodo de una pila alcalina?
5. Menciona algunos componentes químicos de la Pila.
COMPROMISO
Investiga y explica qué son y de qué están compuestas las pilas desechables y las pilas recargables.
FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO Y EL MOUSE: El alfabeto. Es similar al teclado de una máquina de escribir tradicional. Teclas correspondientes: Letras Números Signos de puntuación 1.Teclas con funciones especiales: 2. Escape: La tecla Escape se utiliza para cancelar acciones en progreso, antes de que éstas terminen. También se usa para cerrar algunos cuadros de diálogo. Tabulador (Tab): La tecla Tab se usa para mover al cursor sobre las teclas, hacia la derecha hasta un punto predeterminado. Esto es usado especialmente en el procesamiento de palabras para alinear verticalmente el texto o cantidades. Bloquea Mayúsculas (Caps Lock o Bloq Mayusc): Cuándo la tecla Bloq Mayús ha sido presionada, al pulsar cualquier tecla alfabética resultará la misma en letra mayúscula. No obstante esto, las teclas de los números y caracteres no serán afectadas. Shift o Alternar: La tecla Shift o Alternar, se usa en combinación con las teclas alfabéticas para obtener alternativamente las letras mayúsculas o las minúsculas. Con una tecla de números/símbolos de uso múltiple y usando conjuntamente la tecla Shift, se obtendrá el carácter que figura arriba en la tecla. Esta tecla puede ser usada en combinación con las teclas Alt y Control, para cambiar los efectos de otra tecla como en el caso de los signos de interrogación y admiración (¿? ¡!). Control: La tecla de Control no hace nada por sí misma. Debe ser presionada en combinación con otras teclas. Cuando se usa en combinación, la tecla de Control cambia el efecto normal de una tecla. Lo que pasará exactamente dependerá del software que se esté utilizando. Windows: Muestra el menú de inicio de Windows. Alt: La tecla Alt no hace nada por sí misma. Pero si usted la mantiene presionada mientras presiona sobre otra tecla, el efecto de ésa tecla puede resultar diferente del usual. Lo que exactamente va a pasar depende de qué programa se está ejecutando en ése momento. Alt Gr: Activa tercera función en teclas que tienen tres caracteres. Menú Contextual: Activa un menú contextual (tiene la función del botón derecho del mouse). Entrar (Enter): La tecla Entrar se usa de varias maneras. En los procesadores de palabras, actúa como la tecla Return (retorno de carro) en una máquina de escribir, para comenzar una nueva línea de texto. Retroceso: La tecla Retroceso borra el carácter de la izquierda del cursor y mueve al mismo también en esa dirección. 3. Bloque Numérico: Ubicada en la parte derecha del teclado. Es similar al teclado de una calculadora. Ayuda para realizar operaciones matemáticas ya que contiene los signos básicos. Teclas de Función: Se despliega en forma horizontal en la parte superior del teclado. Las teclas de función sirven de ‘atajos’ para realizar ciertas tareas dentro de aplicaciones. Desde F1 hasta F12 4. Teclas Especiales: Pausa Inter: Es muy poco usada con Windows. Bajo el sistema operativo DOS se usa para detener acciones en progreso, frecuentemente para que los mensajes que aparecen en la pantalla puedan ser leídos antes que desaparezcan de la misma. En conclusión, no tiene función. Imp Pant(Print Screen): La tecla Imp Pant (Imprimir Pantalla) bajo Windows presionándola se envía una copia de lo que haya en la pantalla al Portapapeles. Desde allí se puede pegar la imagen en un programa apropiado y después imprimir la página desde allí. Bloq Despl(Scroll Lock): La tecla Bloq Despl(Bloquea Desplazamiento) es más útil bajo el DOS, dónde al apretarla se detendrá el desplazamiento del texto que corre desde arriba en la pantalla. En conclusión, no tiene función. Insert (Insertar): La tecla Insertar es una tecla de doble acción. De manera que, pulsándola repetidamente, alternará entre dos efectos: 1. Sobrescribir sobre los caracteres que estuvieran presentes. 2. Inserciones de caracteres entre los que ya estuvieran presentes Supr (Delete): La tecla Suprimir (Supr) se usa para borrar el carácter justo a la derecha del cursor. Todo texto más allá del carácter borrado, se moverá hacia la izquierda. Inicio(Home): La tecla Inicio es una tecla de desplazamiento del cursor. Moverá al mismo hasta el comienzo de la primera página o línea de texto, desde donde se encuentre en ese momento. Re Pág(Page Down): La tecla de Re Pág (Retrocede Página) es una tecla para navegación, la cual desplazará las páginas hacia abajo con un área del tamaño de una pantalla. En general no mueve exactamente una página cada vez. Esto dependerá de la altura de dicha página. Av Pág(Page Up): La tecla de Av Pág (Avanza Página) es una tecla para navegación, la cual desplazará las páginas hacia arriba con un área del tamaño de una pantalla. Usualmente no mueve exactamente una página cada vez, esto dependerá de la altura de la misma. 5. Ahora veremos el mouse
6. Como apoyar la mano en el mouse
7. Como agarrar el mouse
COMPROMISO Hacer un mouse con material reciclable o Origame
CLASE DE INFORMÁTICA PEGAR ESTA PORTADA CUARTO PERIODO SEGÚN SEAS NIÑO O NIÑA :
LA ENERGÍA ELÉCTRICA
La electricidad forma parte de nuestro
universo desde su origen. Una de sus manifestaciones más espectaculares son
los rayos. En la antigüedad, muchas
culturas atribuyeron este fenómeno a la acción de los Dioses. Los griegos pensaron
que eran lanzados por el dios Zeus. Los vikingos suponían que eran
provocados por el dios Thor, cuando golpeaba un yunque con un martillo.
Alrededor del año 600 antes de Cristo,
un matemático griego llamado Thales de Mileto descubrió que luego de
frotar ámbar con
una piel éste atraía objetos livianos. De
este modo, sin darse cuenta, había descubierto la electricidad estática.
La electricidad es una forma de energía. La energía eléctrica
puede hacer funcionar distintos aparatos y se transforma en otras
manifestaciones de ella. Por ejemplo, cuando la energía eléctrica llega a un
motor, se transforma en energía mecánica, calórica y en algunos casos luminosa.
¿De dónde se
obtiene?
Centrales
termoeléctricas: en estas centrales se utiliza el calor, el cual se
produce al combustionar (quemar) carbón, petróleo y posteriormente el gas
natural, que a su vez se utiliza para hervir agua y transformarla en vapor.
Este hace girar una turbina y se genera electricidad.
Centrales
hidroeléctricas: son aquellas centrales que obtienen la energía
eléctrica o la electricidad a partir de la energía potencial del agua que está
retenida en una represa. y al caer hace girar una turbina y
genera electricidad.
Materiales
conductores y aislantes: Un material conductor es un material por
el cual la corriente circula fácilmente, mientras que un material
aislante es lo opuesto, no deja de circular la corriente con
facilidad.
COMPROMISO
1.Consulta
como funciona una central hidroeléctrica y realiza un dibujo de ella.
2. Desarrollar
el siguiente experimento y exponer en clase las respuestas a las preguntas que
se plantean para dicho experimento.
3.Realiza la
siguiente tabla de 3 columnas y 21 filas en el cuaderno y
anota el resultado, si el bombillo enciende entonces el material usado es
buen conductor, si no se enciende es un aislante. Utiliza
20 objetos que encuentres en tu casa
Material
¿El Bombillo
enciende? (si/no)
¿Es Conductor o Aislante?
1.
Cuchara
Si
Conductor
2.
Lápiz
No
Aislante
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Presenta el experimento en clase.
EXPERIMENTO ¿Qué objetos son buenos conductores?
En este experimento usaremos
materiales comunes en nuestras casas y "mediremos" sus propiedades
eléctricas.
Utiliza 20 materiales usuales de nuestras casas.
Aluminio
Un
borrador
Un
clip para papel
Una
hoja de papel
Y todo aquello que se te ocurra
También
necesitamos:
Una
pila
Un pequeño bombillo 2,5 voltios y su zócalo
Cable
eléctrico
Arma el experimento como se muestra en
la figura, sobre una pequeña tabla o en cartón fuerte:
Trata de conectar los extremos libres
con materiales que has recolectado.
Se denomina energía renovable a
la energía que se obtiene de fuentes naturales virtualmente inagotables, ya sea
por la inmensa cantidad de energía que contienen, o porque son capaces de
regenerarse por medios naturales. Entre las energías renovables se cuentan
la eólica, geotérmica, hidroeléctrica, mareomotriz, solar, la biomasa y
los biocombustibles. Un concepto similar, pero no idéntico es del de
las energías alternativas: una energía alternativa es
aquella que puede reemplazar a las energías o fuentes energéticas
actuales, ya sea por su menor efecto contaminante, o fundamentalmente por su
posibilidad de renovación.
El empleo de las fuentes de energía
actuales tales como el petróleo, gas
natural o carbón acarrea consigo problemas como la
progresiva contaminación, o el aumento de los gases invernadero. Es
por ello por lo que surge el concepto del Desarrollo sostenible. Dicho
modelo se basa en los siguientes conceptos:
El uso de fuentes de energía renovable, ya que las
fuentes fósiles actualmente explotadas terminarán agotándose.
El uso de fuentes limpias, abandonando los
procesos de combustión convencionales.
La disminución de la demanda energética,
mediante la mejora del rendimiento de los dispositivos eléctricos.
Reducir o eliminar el consumo energético
innecesario, es decir, desarrollar una conciencia y una cultura del ahorro
energético.
Las fuentes renovables de energía
pueden dividirse en dos categorías: no contaminantes o
limpias y contaminantes.
Energías no contaminantes: 1. Energía
eólica. 2. Energía geotérmica. 3. Energía hidráulica o
hidroeléctrica. 4. Energía
mareomotriz. 5. Energía solar.
Energías contaminantes: Se obtienen a partir de la materia orgánica
o biomasa, y se pueden utilizar directamente como combustible (madera u
otra materia vegetal sólida), convertida en bioetanol o biogás
mediante procesos de fermentación orgánica.
MICROSOFT EXCEL
Es un tipo de programa llamado hoja de cálculo, utilizado para realizar
operaciones matemáticas o cálculos con la información que se ingresa. En este
programa podemos realizar, listados, facturas, horarios, organizar
alfabéticamente los datos, gráficos matemáticos, etc. El programa está formado
por un LIBRO que contiene varias hojas. Cada hoja es una cuadrícula,
formada por las siguientes partes: